Geheimnisse, Cheats, Passing von Handyspielen.

Mystery Age: The Dark Priests – Komplette Anleitung mit Hinweisen und Rätseln

Der Artikel beschreibt die vollständige und detaillierte Anleitung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhalt des Artikels

  • Allgemeine Tipps
  • 1: Ankunft
  • 2: Reparaturboot
  • 3: Turm
  • entsperren 4: Weinstock anbauen
  • 5: Den Bären füttern
  • 6: Turmfeuerstufe
  • 7: Griffin freigeben
  • 8: Über die Brücke
  • 9: Bibliothek freischalten
  • 10: Die Statue betreten
  • 11: Hilf dem Einhorn
  • 12: Den Adler zähmen
  • 13: Einsamer Drache
  • 14: Schalte das Hexenhaus frei
  • 15: Hacken Zaun
  • 16: Niestrank
  • 17: Schatzkammer freischalten
  • 18: Geheime Kammer
  • 19: Kristallschädel
  • 20: Denkmal
  • 21: Engelsherz
  • 22: Den Wächter wieder aufbauen
  • Allgemeine Tipps

    Geheimes Alter: Dunkle Priester ist ein Wimmelbild-Puzzlespiel!

    Verwenden Sie das Symbol „MENU“ in der unteren linken Ecke, um zum Hauptmenü zurückzukehren.

    Das Protokoll in der unteren linken Ecke enthält Informationen Beziehen Sie sich auf die verschiedenen Aufgaben, die Sie ausführen müssen. Dazu gehören Zeichnungen von Questgegenständen, die Sie möglicherweise benötigen.

    Ein großes Zahnrad auf schwarzem Hintergrund bedeutet, dass das Spiel geladen wird.

    Sobald Sie den imperialen Stab in der ersten Szene gesammelt haben, ist er immer am Ende der linke Steckplatz Ihres Inventarfachs. Verwenden Sie es für feindliche Geister und Tiere, um sie verschwinden zu lassen!

    Wenn sich der Cursor in eine Lupe verwandelt, drücken Sie erneut: Sie können weitere Informationen zu dem Gegenstand oben auf dem Bildschirm abrufen, ein Minispiel auslösen oder eine Wimmelbildszene öffnen

    Der Zeiger der zeigenden Hand zeigt auf die Position eines Questgegenstandes oder eines Animationsauslösers, z. B. bei Kerzenlicht.

    Sie können zu vorherigen Positionen zurückkehren, indem Sie den Abwärtspfeil am unteren Bildschirmrand suchen.

    Wenn Sie jedes fragmentierte Teil in der Wimmelbildszene finden, wird sein Bild aus dem unteren Slot für Questgegenstände entfernt.

    Sobald Sie alle Teile für Questgegenstände gefunden haben, bewegt sich der Gegenstand an den rechten Rand des Fachs im mit „gekennzeichneten Slot“. LAGER „.

    Nimm den abgeschlossenen Questgegenstand aus den Inventarplätzen und lege ihn auf die Bühne zurück.

    Einige Questgegenstände werden später an anderer Stelle verwendet. Sie müssen mehrere Orte erneut besuchen, bevor Sie alle Aktivitäten dort ausführen können.

    An mehreren Orten ist die Wimmelbildszene erreichbar, nachdem Sie andere Aktionen ausgeführt haben.

    TIPP-Taste wird aufgeladen sehr schnell. Zunächst zeigen Ihnen die Hinweise alle Questgegenstände in der Szene. Nachdem Sie alle verfügbaren Questgegenstände gesammelt haben, zeigt Ihnen der Tooltip, wo Sie einen der Gegenstände verwenden können.

    Wenn in diesem Bereich nichts anderes zu tun ist, wird im Tooltip angezeigt: „Es sind keine weiteren Gegenstände vorhanden.“ Sie können jedoch zusätzliche Gegenstände finden, nachdem Sie mit verschiedenen Questgegenständen in Ihrem Inventar zurückgekehrt sind.

    Viele Rätsel haben eine zufällige Startposition, was bedeutet, dass die in der Anleitung gezeigten Lösungen zufällig sein können.

    Die RESET-Taste bei Rätseln kehrt nicht immer in ihre ursprüngliche Ausgangsposition zurück.

    Wenn Sie das Minispiel nicht lösen können, können Sie die Skip-Taste in der unteren rechten Ecke verwenden, wenn es voll aufgeladen ist … Es gibt keine Strafe für das Überspringen eines Puzzles.

    1: Ankunft

    Erhöhen Sie das PERSONAL (A).

    Verwenden Sie PERSONAL auf dem blauen Geist (B).

    Verlassen Sie den Pfad zur Karawane hinter dem Geist.

    Klicken Sie auf die Karawane (C).

    GLAS (gelb) geht zum Spiegel. Sammeln Sie das erste Zahnrad aus dem Spiegel.

    ZAHNRAD ​​geht zum Zahnrad oben links. Es wird geöffnet, um das erste Stück MAP zu enthüllen.

    MAP geht zum Globus. Dies öffnet sich und zeigt ein Stück AMULETT.

    Das AMULETT befindet sich auf der rechten Seite des Racks. Es öffnet sich und zeigt den WALDGEIST-SCHLÜSSEL.

    Kehren Sie zur Hauptszene zurück und klicken Sie auf die Hirschstatue (D) über dem Tor. Platzieren Sie den Forest Spirit Caravan Key in der Vertiefung auf seiner Brust.

    Klicken Sie auf das Feld unter dem Forest Statue Key, um es zu öffnen.

    Vergrößern Sie das Bild, um es zu enthüllen.

    Ein Puzzle wird geöffnet, um den TOR-SCHLÜSSEL (E) zu öffnen.

    Verwenden Sie den SCHLÜSSEL Tor (F), dann klicken, um den Schlüssel zu drehen.

    Klicken Sie auf das offene Tor, um zu passieren.

    2: Bootsreparatur

    Benutze das PERSONAL für die Dunklen Priester.

    Gehe zum Statuenplatz (A).

    Biege rechts auf die Hauptstraße mit Häusern auf beiden Seiten ab. Fahren Sie weiter auf der Hauptstraße zum Dock.

    Lesen Sie die Anweisungen zur Bootsreparatur unter Protokoll.

    Wählen Sie die Wimmelbildszene (B) aus.

    Verwenden Sie die SCHLINGE auf der Krähe, um ein Stück der SCHÜSSEL freizulegen.

    Verwenden Sie die Kanonenteile, um die Kanone zu reparieren. Er schießt und enthüllt ein Stück der PAPIERLATERNE.

    Reparieren Sie die Papierlaterne und sie schwebt weg und enthüllt ein Stück Code.

    Legen Sie den CODE auf die Schmuckschatulle und es öffnet sich, um den HAUS SCHLÜSSEL DES TISCHLERS freizulegen.

    Klicken Sie auf die Hauptstraße.

    Nehmen Sie die LOGS (C) neben dem Haus.

    Klicken Sie auf die Szene Wimmelbildszene (D).

    Verwenden Sie die SCHNEIDWERKZEUGE an der Holzstatue, um den Raucherteil freizulegen.

    Verwenden Sie den Raucher am Bienenstock

    Verwenden Sie die SCHLÜSSEL in der Mailbox, um den KNOCHEN zu enthüllen.

    Geben Sie dem Hund die KNOCHEN, um den FRÜHLING zu öffnen.

    Gehen Sie wieder nach draußen und klicken Sie auf die Tür hinein Das Zimmermannshaus (E).

    Stecken Sie den SCHLÜSSEL in das Schloss und drücken Sie, um sich umzudrehen.

    Betreten Sie das Haus. Erster Raum – Workshop.

    Klicken Sie auf Workbench (F).

    Stellen Sie den Sattel auf das große Spielzeugpferd und es wird ein Teil des Futters sichtbar.

    Füttern Sie das ESSEN mit der Maus und es zeigt den MAGNET.

    Ziehen Sie mit dem MAGNET das RUNDGEWICHT aus dem Glas. Sammle es ein.

    Öffne die Schachtel mit der Riemenscheibe und öffne die Säge.

    Lege die ZEITSCHRIFTEN auf den Tisch (H).

    Betritt das Schlafzimmer durch den Vorhang (G).

    Öffne die Schublade (I) und nimm den HAMMER.

    Nimm den HANDSCHUH (J).

    Klicke nach unten und dann Betritt die Küche (L).

    Klicke auf den Schrank (M).

    Platzieren Sie den KÄFER im Web. Die Spinne bewegt sich, um ein Stück Papier freizulegen.

    Legen Sie das PAPIER auf die Spiritusflasche, um ein Stück PRINCE freizulegen.

    Legen Sie den PRINCE in das Puppenhaus und legen Sie das Garn frei.

    Legen Sie das Garn auf die nackte Puppe, um den KASTENGRIFF freizulegen.

    Beachten Sie, dass dies in dieser Szene nicht der Griff ist, der zur Kiste führt. Sie werden diesen Griff an anderer Stelle verwenden.

    Klicken Sie dreimal nach unten und gehen Sie nach links zur Brücke.

    Sammeln Sie das HOLZFLUGZEUG ( N).

    Verwenden Sie den FEDERSENSOR im Web (O).

    Vergrößern Sie die Wimmelbildszene.

    Verwenden Sie den Ton für das Ei. Das Ei schlüpft und zeigt ein Stück Kuckuck.

    Setzen Sie den Kuckuck in die Uhr. Die Uhrentür öffnet sich und zeigt die Streichholzschachtel.

    Stellen Sie die Streichholzschachtel auf die Laterne, um sie zu beleuchten, und zeigen Sie den Teil des TELESKOPS unter der Laterne.

    Setzen Sie das TELESKOP in das Stativ ein. Sie können das TASCHENMESSER (orange hervorgehoben) an einem Heißluftballon am Himmel hängen sehen.

    Klicken Sie nach unten, gehen Sie geradeaus und betreten Sie das Zimmermannshaus auf der linken Seite.

    Verwenden Sie die WBS für die auf dem Tisch befindlichen LOGS.

    Verwenden Sie das FLUGZEUG von der Brücke auf den rauen Brettern.

    Sammeln Sie die BOOTE.

    Untersuche das Rimlock-Gemälde. Es wird in Ihr Tagebuch kopiert.

    Betreten Sie das Schlafzimmer durch den Vorhang.

    Bewegen Sie das Gemälde hinter das Bett

    Untersuchen Sie die Schriftrolle (P) und zoomen Sie dann in die Hauptszene, um sie wieder zu schließen.

    Verwenden Sie das TASCHENMESSER dreimal an der Wand, um die BOX (Q) zu finden.

    Platzieren Sie den KÜCHENGRIFF auf der Box.

    Öffnen Sie die Box, um die NÄGEL freizulegen.

    Klicken Sie zweimal nach unten und gehen Sie nach vorne, um das Dock zu erreichen.

    Platzieren Sie die BOOTSBOOTE aus der Werkstatt auf dem Boot.

    Klicken Sie auf die Bretter, um das Rätsel zu lösen.

    Bauen Sie das Rätsel zusammen so dass es aussieht wie ein Gemälde aus der Werkstatt im Schreinerhaus. Dies wurde in Ihr Tagebuch kopiert, damit Sie darauf verlinken können. Beachten Sie, dass dies noch nicht gezeichnet wurde.

    Verwenden Sie die NÄGEL aus dem Schlafzimmer auf den Brettern.

    Verwenden Sie den HAMMER aus dem Schlafzimmer auf den NÄGELN.

    Klicken Sie auf die linke Seite des Docks (R).

    Sammeln Sie wie gezeigt 15 Eimer. Sie werden als ein Gegenstand, „Versiegelung“, in Ihr Inventar aufgenommen.

    Legen Sie die Versiegelung auf die Seite des Bootes. Drücken Sie erneut, um ein Rätsel auszulösen.

    Zeichnen Sie das Bild passend zum Magazin.

    Wenn Sie einen Fehler machen, machen Sie einfach Malen Sie es mit der gewünschten Farbe.

    Mit der RESET-Taste wird das gesamte Bild gelöscht.

    Klicken Sie einmal auf das Boot, um es ins Wasser zu legen.

    Fügen Sie Paddel von der Hauptstraße hinzu.

    Das Boot ist jetzt verfügbar, um zum Turm zu fahren, aber gehen Sie noch nicht!

    3: Schalten Sie den Turm frei

    Beginnen Sie auf der Hauptstraße.

    Klicken Sie auf die Wimmelbildszene neben dem Haus des Zimmermanns.

    Der SCORPION BALL wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Gehen Sie zum Dock.

    Drücken Sie zum Boot, um zum Turm zu gelangen.

    Drücken Sie die Tür.

    Verwenden Sie den SCORPION BALL von der Hauptstraße.

    Drücken Sie erneut und Das Rätsel beginnt.

    Sie müssen jeden Ball in den entsprechenden Schlitz legen.

    Ihr Tagebuch hat einen endgültigen Umriss.

    Sie können jeden Ball um ein Feld auf ein leeres Feld verschieben. Springen Sie nicht über andere Bälle.

    Siehe Screenshot als Beispiel für eine Lösung.

    Wenn der Scorpion-Ball angebracht ist, beginnen Sie mit der Positionierung rosa Kugeln von rechts nach links.

    Da sich die letzte rosa Kugel am Ende der nächsten Reihe befindet, müssen wir zuerst viele andere Kugeln entfernen.

    Machen Sie nun die türkisfarbenen Kugeln und beginnen Sie mit der Arbeit an den gelben.

    Während Sie arbeiten Bereiten Sie mit den gelben die Grüns so vor, dass sie in der richtigen Reihenfolge zurückkehren.

    Vervollständigen Sie die Sequenz. Sie können die Journalseite jederzeit überprüfen.

    Die Tür zum Turmgarten ist jetzt verfügbar.

    4: Eine Rebe anbauen

    Um zur zweiten Ebene des Turms zu gelangen, müssen Sie eine Rebe anbauen

    Beginnen Sie außerhalb des Turms.

    Klicken Sie auf die Wimmelbildszene rechts neben der Tür.

    Der KLEIDUNGSPOL wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Klicken Sie zweimal nach unten und betreten Sie das Zimmermannshaus auf der linken Seite.

    Gehen Sie in die Küche.

    Verwenden Sie den KLEIDUNGSPOL außerhalb des Turms, um das FLEISCH zu erhalten. von der Decke hängen.

    Kehre zum Dock zurück.

    Gib dem Adler das FLEISCH und er lässt die MASKE fallen, damit du sie aufheben kannst.

    Bring das Boot zurück zum Turm.

    Platziere die MASKE vom Dock auf der rechten Statue. DIE VISION DES WACHSTUMS wird enthüllt.

    Gehen Sie durch die Tür zum Turmgarten.

    Spielen Sie die Wimmelbildszene (A).
    ,

    Die Schaufel ist der gewellte dünne Löffel in der Mitte der Szene.

    Die WASHER wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Legen Sie das WASSERSTÜCK auf den Stream (B) und kehren Sie als VOLL in das Inventar zurück WASSER.

    Platziere den Wachstumstrank von außerhalb des Turms auf der Knospe (C) und er gibt den SAMEN.

    Wähle das Loch (D).

    Platziere die Samen in das Loch

    Drücken Sie mehrmals auf den Schmutz, um den SAMEN zu bedecken.

    Verwenden Sie VOLLWASSER und der SAMEN wächst.

    Der Dachausgang (E) ist jetzt verfügbar. Geht zum Eisturm.

    5: Füttere den Bären

    Die zweite Ebene des Turms – Eisebene.

    Du willst dem verletzten Einhorn helfen, aber du brauchst Dinge vom Turm im Turm, also Zuerst musst du am Bären vorbei gehen. Er möchte Fisch.

    Wenn Sie sich auf der Eisebene im Turm befinden, klicken Sie auf den Turmgarten und dann zum Außenturm.

    Schließen Sie die Wimmelbildszene auf der rechten Seite des Turms ab.

    Sammeln Sie die Elemente in der Suchliste.

    Die ANGELSTANGE wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Klicken Sie zum Andocken nach unten.

    Hier gibt es einen Angelkübel, aber Sie haben noch nicht alles, was Sie brauchen.

    Wählen Sie die Wimmelbildszene links vom Dock aus.

    Die Eisachse wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Kehren Sie zum Zimmermannshaus an der Hauptstraße zurück und gehen Sie in die Küche.

    Öffne den Schrank und nimm das BROT (A).

    Spiel die Wimmelbildszene (B).

    Der FISCHFISCH wird eintreten Ihr Inventar.

    Kehre zum Turm zurück.

    Klettere die Rebe zum Eisturm.

    Benutze die EISACHS vom Dock auf dem Eis rechts vom Eisbären und du kannst den FISCHHAKEN erhalten

    Kehre zum Turmgarten zurück.

    Szene mit versteckten Objekten Die Objekte auf der linken Seite sind jetzt wieder verfügbar.

    Die Bügelsäge wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Kehren Sie in die Stadt zurück und verlassen Sie die Kneipe.

    Vergrößern Sie das Pub-Fenster.

    Verwenden Sie die Tower Garden HACKSAW, um jeden der 3 Streifen im Fenster zu schneiden, und klicken Sie dann erneut auf Öffnen Sie es.

    Das Pub-Eingangsfenster ist jetzt zugänglich.

    Gehen Sie durch das Fenster und nehmen Sie den Korbhonig-Topf unter dem Tisch in der Mitte des Raums hervor. Das ist alles, was Sie zu diesem Zeitpunkt hier tun müssen.

    Sie haben jetzt alles, was Sie zum Fangen von Fischen benötigen. Gehen Sie also zurück zum Dock.

    Klicken Sie auf den Eimer am Ende des Docks

    Platzieren Sie Folgendes in der Zoomszene: BROT aus der Küche, RILKA aus der Küche, FISHING HOOK vom Eis im Turm, FISHING Draußen von hinten Türme und HONIG aus der Kneipe.

    Wenn alle Gegenstände platziert wurden, klicken Sie auf die Zoomszene, um das Angel-Minispiel auszulösen.

    Ihr Ziel ist es, das HERZ aller zu fangen. Es ist der sich am langsamsten bewegende Fisch.

    Wenn Sie auf einen anderen Fisch stoßen, fällt das HERZ von der Linie.

    Drücken Sie einmal, um die Linie unter das HERZ zu senden. Klicken Sie erneut, um es wiederherzustellen. Dadurch werden auf dem Weg nach oben Fische gefangen.

    Sobald GERRING in der Linie ist, können Sie Ihre Stange nach links oder rechts bewegen, um anderen Fischen auszuweichen.

    Sie können GERRING mit der Stange schneller als er ziehen wird von selbst schwimmen.

    Warten Sie, bis andere Fische das HERZ passiert haben.

    Nehmen Sie das HERZ auf und ziehen Sie es dann schnell bis zum Äußersten linke Position mit dem Pfad des rechts schwimmenden Fisches.

    Wenn HERRING das Dock erreicht, verschwindet es und gilt als gefangen.

    Wenn Sie alle HERZEN fangen, gewinnen Sie.

    Eins Das HERZ wird in dein Inventar aufgenommen.

    Kehre zum Turm zurück und gehe auf die Eisstufe.

    Gib das Herz dem Eisbären. Klicken Sie erneut auf den Eisbären und er verlässt ihn.

    Sie haben jetzt Zugriff auf Stufe 3, Turmfeuerstufe, indem Sie unten auf der Eisleiter klicken.

    6: Turmfeuerstufe

    Diese Ebene ist der Übergang zwischen der Ebene des Eisturms und der Ebene des himmlischen Turms. Zuerst muss Cerberus sich bewegen.

    Überqueren Sie zunächst die Brücke.

    Wählen Sie rechts die Wimmelbildszene aus.

    Der SCHUBLADENGRIFF wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Gehen Sie zum Zimmermannszimmer und betreten Sie die Küche.

    Platzieren Sie den SCHUBLADENGRIFF mit Brücke zur Kiste.

    Zum Öffnen drücken.

    Entfernen Sie den TRIPOD-SPIEGEL.

    Gehen Sie zur Außenseite des Pubs und drücken Sie dann zum Wohnwagen.

    Klicken Sie auf den Wohnwagen.

    Sammeln Sie die Schraubendreher. Einer wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Kehren Sie durch das Tor zurück, sodass Sie sich außerhalb der Kneipe befinden, und treten Sie dann durch das Fenster ein.

    Klicken Sie auf die Verkleidung an der Wand.

    Verwenden Sie den SCHRAUBENDREHER aus dem Wohnwagen an jeder der 4 Schrauben, um das SCHMIERMITTEL (Ölkanne) zu öffnen.

    Klicken Sie auf den Safe.

    Verwenden Sie das SCHMIERMITTEL auf dem Safe Drücken Sie den Knopf erneut und drücken Sie ihn erneut, um ihn zu öffnen.

    Nehmen Sie das TRIPOD-STÜCK.

    Kehren Sie zur Turmfeuerstufe zurück.

    Platzieren Sie das TRIPOD PIECE aus der Kneipe auf der linken Seite des Stativs.

    Der Halter wird aus dem Stativ herausgehoben.

    Setzen Sie den TRIPOD MIRROR aus der Küche in den Halter ein.

    Klicken Sie auf den TRIPOD MIRROR. um es so zu drehen, dass es auf die Truhe rechts scheint.

    Die Truhe öffnet sich und zeigt den STEINHUT.

    Nimm den STEINHUT und kehre außerhalb des Tempels zurück.

    Setze den STEINHUT auf Die linke Statue und der SPIEGEL fallen auf die Stufen, die Sie sammeln können.

    Kehren Sie zum Turmfeuerlevel zurück.

    Platzieren Sie den SPIEGEL an der Außenseite des Turms auf dem linken Halter.

    Klicken Sie auf den TRIPOD-SPIEGEL, um den Strahl zu drehen, und treffen Sie den SPIEGEL, den Sie links platziert haben.

    Wenn Cerberus geht, drücken Sie den Schalter an der linken Wand.

    Schritte zu Level 4, Tower Sky Level wird angezeigt.

    7: Lassen Sie Griffin los

    Sobald Sie das Tower Sky Level erreicht haben, können Sie zum Tower Laboratory auf der Dunklen Insel fliegen.

    Sie müssen den Griffin befreien.

    Gehen Sie zur Werkstatt im Zimmermannshaus und wählen Sie die Wimmelbildszene rechts aus.

    Die AUGENBÄLLE werden in Ihr Inventar aufgenommen.

    Gehen Sie zum Eisturm-Level.

    Platzieren Sie die AUGENBÄLLE aus dem Arbeitsraum auf dem Skelett.

    Der Mund des Schilfs öffnet sich und enthüllt einen bösen Schlüssel.

    Klettere zwei Ebenen zum Himmel des Turms.

    Klicke auf den Griffin.

    Platziere den finsteren SCHLÜSSEL in der Szene Zoom.

    Drücken Sie die Taste SINISTER, um das Schloss zu öffnen.

    Wenn Sie zu den Grundlagen zurückkehren Wenn Sie nichts dagegen haben, klicken Sie erneut auf Griffin, um es zu verschieben.

    Griffin ist jetzt verfügbar, um zum Turmlabor zu fliegen.

    8: Über die Brücke

    Sie müssen Zugang zum Turmlabor haben (Kapitel 7), bevor Sie ein Gerät für den Zugriff auf die Bibliothek erstellen können.

    Beginnen Sie auf der Himmelsebene des Turms.

    Klicken Sie auf den Griffin, um zum Turmlabor zu fliegen.

    Nehmen Sie das BLUEPRINT-Stück vom Stuhl rechts.

    Klicken Sie auf die Ebene des Turmhimmels.

    Halten Sie außerhalb des Turms an und wählen Sie eine WBS auf der rechten Seite des Turms.

    Der Schraubenschlüssel befindet sich horizontal oben in der Szene.

    Das SEIL wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Gehen Sie zum Haus des Tischlers.

    Klicken Sie auf die Wimmelbildszene in der Werkstatt.

    Der HAKEN wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Kehren Sie zum Statuenplatz zurück.

    Klicken Sie auf den Schreiner.

    Platzieren Sie das BLAU aus dem Tower Lab.

    Jetzt wissen Sie, wie Sie einen Riemenscheibensitz für m bauen bleibt, aber Ihnen fehlt noch eine Riemenscheibe.

    Fahren Sie links auf die Brücke.

    Vergrößern Sie die Wimmelbildszene.

    Die PULLEY wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Klicken Sie auf den Statuenbereich.

    Auf der rechten Seite befindet sich jetzt eine Wimmelbildszene.

    Vergrößern.

    Verwenden Sie das Viehhorn am Viehschädel. Er schnaubt und bläst die Blätter ab, die die Nägel bedecken, die Teil des Zuges sind.

    Platzieren Sie die SCHUHE und dies zeigt den ZUGteil.

    Setzen Sie den Zug auf die Gleise und es zeigt den Puppenteil. Platziere die fehlenden Teile auf der PUPPE rechts und es wird das KISSEN angezeigt, das in dein Inventar aufgenommen wird.

    Klicke erneut auf den Schreiner. Dieses Mal sehen Sie das fertige Projekt.

    Richten Sie die ZIP LINE-Teile an ihrer Position auf aus.

    Sie benötigen ein SEIL an der Außenseite des Turms, einen EISENHAKEN aus der Werkstatt, ein KISSEN vom Statuenplatz und eine PULLEY von der Brücke.

    Klicken Sie, um die zusammengebaute Postleitzahl zu sammeln.

    Gehen Sie nach links auf die Brücke.

    Platzieren Sie die SPTA-LINIE, die Sie auf dem Statue Square am Seil erstellt haben.

    Diese steht jetzt zur Verfügung Bringen Sie Sie in die Bibliothek.

    9: Entsperren der Bibliothek

    Klicken Sie auf die Bibliothekstür, um ein Rätsel auszulösen.

    Sie müssen die Juwelen so tauschen, dass sich die rosa Juwelen rechts und die blauen Juwelen links befinden.

    Die Juwelen können sich jeweils um ein Quadrat entlang der markierten Linien bewegen.

    Sie springen nicht.

    Der Trick besteht darin, dass nicht alle Quadrate miteinander verbunden sind. Manchmal muss sich der Edelstein zurückziehen, um ein anderes zu verpassen.

    Es gibt viele mögliche Lösungen.

    Bibliothekstür ist jetzt entsperrt.

    10: Betritt die Statue

    Beginne in der Bibliothek.

    Sammle WASSER (A. ).

    Wählen Sie die Wimmelbildszene (B) aus.

    Der einzige Pinsel, der zählt, ist der Pinsel für große Kleidung

    Das „Gewehr“ ist eine Pistole.

    Gehen Sie zum Dock und bringen Sie das Boot zum Turm.

    Gehen Sie zum Sky Tower Level.

    Klicken Sie auf den Baum unter dem Drachen.

    Die GARTENSCHEREN werden in Ihr Inventar aufgenommen.

    Kehren Sie zum Dock zurück.

    Nimm die LEITER (C).

    Gehe zum Statuenplatz.

    Vergrößere die Wimmelbildszene.

    Sammeln Sie die Elemente in der Suchliste.

    DER GRIFF ist der lange, dünne Griff für den Kamin.

    Gehen Sie zu Außerhalb des Pubs.

    Platzieren Sie die LEITER vom Dock in der Nähe des oberen Fensters der Kneipe.

    Sammeln Sie ZAHNRAD ​​A von der Oberseite des Gebäudes.

    Gehen Sie durch das untere Fenster zur Kneipe.

    Verwenden Sie den KAMINGRIFF mit dem Statuenquadrat an der Kamintür (F).

    Drücken Sie erneut, um die Tür zu öffnen.

    Sammeln Sie die KOHLE.

    Spielen Sie die Wimmelbildszene links ab Seite (D).

    Stellen Sie die SHEET MUSIC auf den Notenständer.

    Das Musikinstrument steht auf und zeigt den KETTLE-Part auf der Theke an.

    Stellen Sie den KESSEL auf den Teekannenhalter. Dies wird geöffnet, indem das Kerzenstück freigelegt wird.

    Setzen Sie die Kerze auf den Kerzenhalter. Es schmilzt und zeigt einen GRÜNEN KUGEL.

    Legen Sie die Kugeln auf die Wandplatte. Es wird geöffnet, um den Spielball anzuzeigen.

    Klicken Sie auf das Spielfeld (E).

    Platzieren Sie den Spielball im Spiel.

    Klicken Sie erneut auf das Feld, um das Schieberegler-Puzzle auszulösen.

    Bewegen Sie den Ball zum Ziel und nehmen Sie die DATEI auf.

    Zoomen Sie noch einmal in die Wimmelbildszene.

    Der TON wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Gehen Sie zum Zimmermannshaus und betreten Sie die Küche.

    Klicken Sie auf Die Wimmelbildszene auf der Rückseite des Schranks.

    SCRAP IRON ist eine Kugel Eisenspäne. Dies wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Kehren Sie zur Schmiede in der Nähe der Kneipe zurück.

    Legen Sie die KOHLE aus dem Kamin in die Kneipe.

    Zünden Sie es mit dem Feuerstarter aus der Bibliothek an.

    Gehen Sie in die Kneipe.

    Klicken Sie auf die Wimmelbildszene hinten.

    Der Flaschenöffner ist ein Korkenzieher.

    Die Glocken werden in Ihr Inventar aufgenommen.

    Kehre in die Schmiede zurück.

    Verwenden Sie BALG aus der Kneipe, um das Feuer zu entzünden.

    Legen Sie die Eisenreste aus der Küche ins Feuer. Klicken Sie erneut und Sie erhalten das verschmolzene Metall zurück. (Der Text lautet „WASSEREIMER“.)

    Klicken Sie auf den Amboss (G).

    Legen Sie den Ton aus der Kneipe in

    Legen Sie das ZAHNRAD ​​A aus dem Kneipenfenster auf den Lehm und klicken Sie, um eine Form zu erstellen.

    Klicken Sie erneut auf Zahnradschlitz A, um es wieder in das Inventar aufzunehmen.

    Legen Sie das geschmolzene Metall („Eimer Wasser“) in die Form.

    Legen Sie das WASSER aus der Bibliothek in die Form.

    Verwenden Sie die DATEI aus der Kneipe auf Mechanismus, bis alles glatt ist.

    Klicken Sie, um ZAHNRAD ​​B zu sammeln.

    Gehen Sie zur Hauptstraße.

    Wählen Sie die Wimmelbildszene in der Nähe des Tischlerhauses aus.

    Die Matroschka ist ein bemalter Holzschuh neben der Puppe auf der rechten Seite.

    Das VENTIL wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Gehe zum Statuenplatz.

    Benutze die GARTENSCHEREN vom Turmhimmel mehrmals, um den Efeu (H) zu beseitigen.

    Drücken Sie die Tür.

    Platzieren Sie das VENTIL von der Hauptstraße auf der mittleren Säule.

    Platzieren Sie das Zahnrad B auf der silbernen Säule.

    Setzen Sie das Zahnrad A auf die goldene Säule.

    Drücken Sie auf Löse ein Rätsel aus.

    Es gibt mehrere mögliche Lösungen.

    Tür in der Statue eines Engels ist jetzt verfügbar.

    11: Helfen Sie dem Einhorn

    Sie können diese Aufgabe erst ausführen, wenn Sie die Tür zur Engelsstatue öffnen (Kapitel 10).

    Gehen Sie in die Engelsstatue.

    Nehmen Sie die Sichel (A) und die Lichter gehen an.

    Wählen Sie links die Wimmelbildszene (B) aus.

    Montieren Sie die Nadeln. Einer wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Vergrößern Sie den Statuenbereich.

    Wählen Sie die WBS rechts aus.

    Die Pulverbox ist die runde grüne Box in der unteren linken Ecke.

    Der Wein wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Gehen Sie zur Karawane.

    Vergrößern Sie die Wimmelbildszene.

    DIE MARKEN werden in Ihr Inventar aufgenommen.

    Gehen Sie zum Workshop in Zum Zimmermannszimmer.

    Öffnen Sie den Regenschirm und nehmen Sie die BRECHEISE.

    Verwenden Sie die BRECHEISE in der Symbolleiste, um die Pinzette zu öffnen.

    Gehen Sie zum Turmlabor.

    Klicken Sie auf den kleinen Tisch links (C).

    Platzieren Sie den WEIN vom Statuenplatz in der Flasche links.

    Sammeln Sie das ALKOHOL.

    Gehe zum Eisturm.

    Klicke auf das Einhorn.

    Du solltest eine Pinzette aus der Werkstatt haben, ALCOHOL, die Sie verfeinern im Labor die Türme, die NADEL aus dem Inneren der Engelsstatue und die BANDAGE aus der Karawane.

    Platzieren Sie jeden der Türme Die Elemente in einem kleinen Fach auf der Kante werden auf der Bühne positioniert.

    Klicken Sie erneut auf das kleine Fach, um es zu vergrößern.

    Anweisungen in Ihrem Tagebuch.

    Heben Sie jedes Stück GLAS mit einer Pinzette aus der Wunde.

    Legen Sie das GLAS auf das oberste Regal.

    Verwenden Sie eine Pinzette, um einen Wattebausch aufzunehmen aus dem kleinen Tablett.

    Tauchen Sie die BAUMWOLLE in den ALKOHOL.

    Verwenden Sie einen feuchten Wattebausch auf der Wunde.

    Heben Sie an Die NADEL und die Pinzette kehren zum obersten Regal zurück.

    Verwenden Sie die NADEL für die Wunde.

    Nehmen Sie die BANDAGE und verwenden Sie sie für die Wunde.

    Das Einhorn verlässt die Höhle und legt den Schneelotus frei.

    12: Den Adler zähmen

    Gehen Sie zum Statuenplatz und dann in die Engelsstatue.

    Vergrößern Sie die Wimmelbildszene.

    Die>

    SCOOP wird in Ihr Inventar aufgenommen. Der Text nennt es eine Kugel, sobald es in Ihrem Inventar ist.

    Gehen Sie in die Küche im Zimmermannshaus.

    Öffnen Sie das kleine Grün Tür auf Platte (A).

    Klicken Sie auf die offene Tür.

    Öffnen Sie das RAD mit der SCHAUFEL / SCHAUFEL in der Engelsstatue auf der heißen Asche.

    Klicken Sie, um das Rad einzusammeln

    Zur externen Bibliothek wechseln.

    Sammeln Sie das NET (B).

    Betreten Sie die Bibliothek.

    Platzieren Sie das RAD aus der Küche auf der kaputten Leiter.

    Klicken Sie auf die Leiter und sie wird nach links verschoben, damit Sie die Regale erreichen können

    Klicken Sie auf den zähmenden Trank (C).

    Klicken Sie, um ihn zu sammeln.

    Gehen Sie zum Dock.

    Platzieren Sie das NETZ aus der Bibliothek auf dem Adler. Dies wird zu Boden sinken.

    Gib dem Adler den zähmenden Trank aus der Bibliothek.

    Klicke auf den ADLER, um ihn zu sammeln.

    Gehe in den Turmgarten.

    Platzieren Sie den Adler vom Dock oben auf der Schlange und er lässt einen Apfel fallen, den Sie sammeln können.

    13: Einsamer Drache

    Los in den Bereich außerhalb der Bibliothek.

    Untersuchen Sie den CODE auf dem Papier auf der Bank (A). Es wird in Ihr Tagebuch kopiert.

    Betreten Sie die Bibliothek.

    Öffnen Sie das Kabinett (B) unter der Statue des Gründers und nehmen Sie den HOLZFLÜGEL

    Wählen Sie die Wimmelbildszene (C) aus.

    Sammeln Sie 15 Uhrzeiger. Einer wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Gehen Sie zum Turmlabor.

    Wählen Sie die Uhr (D).

    Verwenden Sie die UHRHAND aus der Bibliothek auf der Uhr.

    Drücken Sie erneut, um das Puzzle zu starten.

    Stellen Sie die Zeit für den CODE von der Bank aus ein … Außerhalb der Bibliothek: 20:55 (8:55).

    Das Puzzle funktioniert nur, wenn Sie den Minutenzeiger („großer Zeiger“) rund um die Uhr bewegen, bis die richtige Position erreicht ist.

    Nehmen Sie den Minutenzeiger in die Mitte und ziehen Sie ihn zum Drehen.

    Halten Sie an der im Screenshot gezeigten richtigen Position an. Sie hören das Glockenspiel der Uhr.

    Die Uhr öffnet sich und zeigt den WINDUP-SCHLÜSSEL.

    Gehen Sie zum Zimmer des Tischlers.

    Klicken Sie auf den Broken Wood Bird (E), der von der Decke hängt.

    Legen Sie den HOLZFLÜGEL aus der Bibliothek auf die Seite.

    Platzieren Sie den OFFENEN SCHLÜSSEL aus dem Turmlabor oben.

    Drücke, um es zu sammeln.

    Gehe zum himmlischen Turm.

    Gib dem Drachen den HOLZVOGEL aus dem Zimmer des Zimmermanns.

    Der Drache fliegt weg und die blaue DRACHENPERLE fällt zu Sie könnten es sammeln.

    14: Entsperren Sie das Hexenhaus

    Betreten Sie das Quadrat Statuen.

    Hebe den STEIN (A) auf dem Boden auf.

    Gehe ins Schlafzimmer im Zimmermannshaus.

    Untersuche das Fenster (B).

    Benutze den STEIN auf dem Statuenplatz und berühre das Fenster dreimal.

    Wenn das Fenster zerbricht, nimm die ROSE (C).

    Gehe in die Bibliothek.

    Tauchen Sie die ROSE aus dem Schlafzimmer des Zimmermanns in den silbernen Sand (D).

    Sammeln Sie die SILBERNE ROSE.

    Gehe zum Turmlabor.

    Klicke auf den Zauberspiegel (E) und er zeigt die Form des Lotus.

    Platziere den SCHNEE-LOTUS Du bist aus der Einhornhöhle auf dem Eisturm auf dem Spiegel gekommen. Klicken Sie mehrmals, um es in ein Logo umzuwandeln und zusammenzusetzen.

    Wiederholen Sie diesen Vorgang für die SILBERNE ROSE aus der Bibliothek und den APFEL aus dem Turmgarten.

    Gehen Sie zum Hexenhaus an der Hauptstraße.

    Klicken Sie auf die Tür (F).

    Fügen Sie 3 Logos aus dem Tower Lab (APPLE, LOTUS und ROSE) ein.

    Einfügen DRAGON PEARL aus dem Tower Sky Level.

    Drücken Sie diese Taste, um ein Rätsel auszulösen.

    DRAGON PEARL (G) enthält die Vorlage, die Sie für jedes Logo finden müssen.

    Beginnen wir mit dass die Punkte auf der DRAGON PEARL rot sind.

    Wenn Sie die Ringe bewegen, um die Position der roten Punkte zu ändern, ändern sich die Punkte auf der DRAGON PEARL von rot nach orange, da jeder Punkt genau nach rechts ausgerichtet ist.

    Bewegen Sie jeweils einen Ring und beobachten Sie die DRACHENPERLE. Wenn der Punkt von rot nach orange wechselt, stoppen Sie.

    Der Screenshot zeigt die fertige Vorlage für jedes der 3 Logos.

    Sobald Sie alle 3 abgeschlossen haben, wird die Tür entriegelt.

    15: Hacken Sie den Zaun

    Betreten Sie den Hexenhof durch die Hintertür (A) im Hexenhaus.

    Klicken Sie auf die Truhe, um Machen Sie eine WBS.

    Platzieren Sie die PHOENIX auf dem Phoenix-Bild an der rechten Wand.

    Der Ball fällt und bricht den Lauf, wodurch ein Teil der Schere freigelegt wird.

    Verwenden Sie die SCHERE am Busch, um das SEIL für freizulegen EIMER.

    Legen Sie den EIMER in den Brunnen, um das letzte Stück des PIRATENLOGOS aufzunehmen. Der EIMER gießt Wasser in die Nähe des Brunnens, damit Sie die FEDER einsammeln können.

    Legen Sie das PIRATENLOGO auf die Brust, um die AXT freizulegen.

    Verwenden Sie die AXT, um den Zaun zu durchbrechen und den Ausgang zur Berggigantenstatue zu öffnen.

    Sie müssen AX verwenden und dann die Bretter mit Ihrer Hand drücken und wiederholen, bis der Pfad frei ist.

    16: Niestrank

    Sammle das ROTE GRAS (A) im Garten der Hexen ein.

    Gehe durch den Zaun zur Berggigantenstatue.

    Nimm das BLAUE GRAS (B).

    Tritt ein zum Hexenhaus.

    Platziere das ROTE KRÄUTER vom Hexenhof im Kessel. Klicke auf den Löffel (C), um ihn zu rühren.

    Platziere das BLAUE GRAS der Berggigantenstatue im Kessel. Zum Mischen klicken.

    Drücken Sie den Löffel erneut und der Niesentrank wird in das Glas gegossen und das Glas wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Gehen Sie durch die Tür zum Hexenhof.

    Geben Sie Fühle das Böse für den Steinmann (D).

    Er wird niesen und RUBY (E) zeigen.

    17: Schalte den Schatz frei

    Gehe zum Level des himmlischen Turms.

    Klicken Sie auf den Baum unter dem Drachen.

    Sammeln Sie 15 Halbmondmonde. Einer von ihnen wird als MONDSCHLÜSSEL in Ihr Inventar aufgenommen.

    Vergrößern Sie dieselbe Stelle sofort wieder.

    Die BÜRSTE wird in Ihr Inventar aufgenommen

    Gehe zur Turmgartenebene.

    Wähle links die Wimmelbildszene aus.

    Die einzigen Pilze Dies zählt rechts als braun.

    Der Meißel wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Gehen Sie in den Bereich außerhalb der Bibliothek.

    Untersuche den Brunnen (A).

    Benutze den Meißel aus dem Turmgarten mehrmals, um den blockierten Bereich zu räumen.

    Nimm die STEINBLUME (B).

    Benutze die BÜRSTE vom Tower Sky Level, um die Seite des Brunnens freizumachen (C). Dadurch wird eine blütenförmige Vertiefung sichtbar.

    Platziere die STEINBLUME, die du vom Boden des Brunnens erhalten hast, in der Vertiefung (C). Es wird sich bewegen, um die SITU (D) freizulegen.

    Gehe zur MOUNTAIN GIANT-Statue.

    Klicke auf den See (E) rechts

    Platzieren Sie den BODEN, den Sie außerhalb der Bibliothek erhalten haben, in der Zoomszene.

    Nehmen Sie den Schmutz (F) auf der linken Seite der Zoomszene und platzieren Sie ihn im FLOW. Drücken Sie in die Mitte des DUCT, um ihn zu schütteln. Sie müssen dies mehrmals tun, bis Sie SAPPHIRE öffnen.

    Platzieren Sie den RUBY aus dem Hexengarten und dann den SAPPHIRE im Schloss (G).

    Benutze die Sichel von der Engelsstatue auf der Weinrebe (H). Sie werden fallen gelassen, damit Sie sie sammeln können.

    Setzen Sie die REBE in den Schlitz (I). Der Eingang zur Schatzkammer ist jetzt zugänglich.

    18: Die geheime Kammer

    Gehe zum Hexenhof.

    Klicke auf die Truhe, um eine WBS zu erhalten.

    HELM (Schiffsrad) markiert mit orange.

    Gehen Sie zur Bibliothek.

    Klicken Sie auf die Wimmelbildszene im hinteren Regal.

    SONNENSCHLÜSSEL wird in dein Inventar aufgenommen.

    Gehe in die Engelsstatue.

    Platziere den HELM aus dem Hof ​​der Hexen auf der mittleren Säule.

    Drücken Sie, um den HELM zu drehen, bis die Statuen vollständig zurückgezogen sind.

    Platzieren Sie den SONNENSCHLÜSSEL aus der Bibliothek auf der linken Seite.

    Platzieren Sie den MONDSCHLÜSSEL vom Himmel des Turms auf der rechten Seite.

    Drücken Sie, um die Tür zum Geheimraum zu öffnen.

    Betreten Sie die Geheimkammer und lesen Sie den Hinweistext für den Wächter. Sie vermisst ihren Helm, ihre Flügel und ihr Herz. Sie müssen sie finden und ersetzen, um das Dorf zu retten.

    19: Kristallschädel

    Gehen Sie zum Hexenhof.

    Nimm die SPLITTING FACKEL (A).

    Betritt das Hexenhaus.

    Zünde die UNRECHTLICHE FACKEL unter dem Kessel an (B).

    Betritt die Schatzkammer. Dunkel.

    Verwenden Sie die FACKEL auf der rechten Spalte (C), und der Raum wird heller.

    Verwenden Sie diese Option erneut auf der linken Spalte (D), um die volle Helligkeit zu erzielen.

    Klicken Sie auf den Stapel Schatz auf der rechten Seite für eine WBS.

    Legen Sie die MÜNZEN in die Schädelbank und es wird ein Stück des KREUZES ausgespuckt.

    Legen Sie das WAPPEN auf den Teller die Wand und er wird ein Stück des HELMS zeigen.

    Setzen Sie das HELM in die Rüstung und es wird ein Stück der Kappe sichtbar.

    Setzen Sie die Kappe auf die Lampe und es wird den Ghul fangen, damit Sie das SCHWERT nehmen können.

    Es gibt keinen Ausweg aus der Schatzkammer. Sie sollten die Stelle finden, an der sich der Cursor in einen Aufwärtspfeil oben rechts auf dem Bildschirm ändert, und dort klicken, um auf die Berggigantenstatue zuzugreifen.

    Gehen Sie zur Bibliothek.

    Gib dem Ritter das SCHWERT aus der Schatzkammer (E).

    Klicke auf den Ritter und er löst sich auf, um die SCHAUFEL (F) freizulegen.

    Gehe zum Statuenplatz und Betritt die Engelsstatue.

    Sammle die Kachel (G) rechts ein.

    Kehre zur Schatzkammer zurück.

    Lege die Kachel von der Innenseite der Engelsstatue in das Loch im Boden (H). Der Steintisch klettert nach oben.

    Öffne die Truhe mit der Bibliotheksschaufel auf dem linken Schmutzhaufen (I).

    Wähle die Wimmelbildszene rechts aus.

    FLASCHENSTOPP ist orange markiert.

    Verwenden Sie die FLASCHE, um den KRISTALLSCHÄDEL zu öffnen.

    Platziere den KRISTALLSCHÄDEL in der Mitte des Steintisches und die Rückseite öffnet sich, um die Flügel des ENGELS (J) freizulegen.

    20: Denkmal

    Gehe zum Hexenhof.

    Drücke auf der Truhe, um nach Gegenständen zu suchen.

    Das STÜCK DES DENKMALS wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Betritt das Hexenhaus.

    Nimm den Brecher (A).

    Gehe in die Bibliothek.

    Bringe den Brecher aus dem Haus der Hexen zur Statue des Gründers zurück.

    Die Statue erhebt sich und zeigt den Holzsockel (B).

    Klicken Sie auf den Holzsockel, um das Geheimfach zu öffnen, und nehmen Sie den RUNE DECODER (C).

    Gehen Sie zur Karawane.

    Platzieren Sie das MONUMENTSTÜCK auf dem Denkmal.

    Platzieren Sie den RUNE DECODER oben auf dem Denkmal.

    Zoomen Sie hinein, um ein Rätsel auszulösen.

    Ziehen Sie jedes Symbol vom ORE DECODER auf das entsprechende Symbol auf dem Stein.

    Wenn alle Symbole platziert sind, öffnet sich der Stein und Sie erhalten den ENGELHELM.

    21: Herz Engel

    Gehe zum Statuenplatz und dann zur Engelsstatue.

    Untersuche die Wimmelbildszene.

    MAGIE Das PULVER wird als MAGISCHES SALZ in Ihr Inventar aufgenommen.

    Gehen Sie zur Schatzkammer.

    Wählen Sie die WBS rechts aus.

    Die FLASCHE KALABASH wird in Ihr Inventar aufgenommen.

    Sammeln Sie den Satz mit 3 KRISTALLKUGELN (A).

    Gehe zum Hexenhof.

    Nimm die KREUZSTRASSEN (B).

    Betritt das Hexenhaus.

    Platz MAGISCHES SALZ von der Engelsstatue in das Loch im Boden Kristallkugel (C).

    Sammle mit der FLASCHE KALABASH blaues Pulver unter der Kristallkugel hervor. Es wird als Kalebassen-Exorzismus in Ihr Inventar zurückkehren.

    Gehen Sie zum Turmlabor.

    Verwenden Sie den Kalebassen-Exorzismus, um die böse Fee zu fangen grüner Panzer (D).

    Verwenden Sie den CROSSBOW für jede der beiden bösen Feen (E), die die Laser steuern.

    Platzieren Sie die CRYSTAL BALLS im mittleren Loch (F).

    Klicken Sie direkt unter das Loch, um ein Rätsel auszulösen.

    (x127)

    Sie müssen alle Kugeln auf dem Brett platzieren.

    Die Kugel kann nur auf Pink platziert werden Quadrat.

    Sobald die Kugel in das rosa Quadrat gelegt wurde, bleibt sie rosa.

    Jedes Quadrat ändert einige andere Quadrate.

    Sie können die Kugel wieder von der Tafel entfernen und zurückgeben zum freien Bereich. Dadurch werden einige der Quadrate zurückgesetzt.

    Es gibt viele mögliche Lösungen. Hier ist ein Beispiel.

    Fügen Sie Kugeln in der folgenden Reihenfolge hinzu: 7, 3, 1, 6, 2, 5, 4, 14, 15, 19, 20, 16, 18 und 8.

    Entfernen Sie die Kugel von 18.

    Fügen Sie die Kugeln in der folgenden Reihenfolge hinzu: 12, 13, 17, 18, 21.

    Entfernen Sie die Kugel von 14.

    Fügen Sie die Kugeln zu 10 und hinzu dann 9.

    Kugel von 15 entfernen.

    Kugel zu 14 hinzufügen.

    Kugel von 19 entfernen.

    Kugel zu 15 hinzufügen.

    Entfernen Sie die Kugel von 20.

    Fügen Sie die letzten Kugeln in dieser Reihenfolge hinzu: 11, 19, 20 und 22.

    Wenn sich das lila Glas öffnet, doppelklicken Sie auf das ENGELHERZ (G) auf Nimm es.

    22: Wache wiederherstellen

    Gehe zum Statue Square, dann zur Inside Angel Statue und gehe zur Kammer der Geheimnisse.

    (x128)

    Platziere den Karawanen-HELM, die Schatzkammer-Flügel und das Turmlabor-HERZ auf dem Wächter.

    Dann tippe mit dem KAISERPERSONAL auf den Wächter, um sie wiederzubeleben.

    Herzlichen Glückwunsch! Du hast Mystery Age: The Dark Prie abgeschlossen