Geheimnisse, Cheats, Passing von Handyspielen.

The Fool – Komplette Anleitung mit Hinweisen und Rätseln

Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Anleitung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben. Besser sofort Laden Sie die offizielle Version des Spiels von diesem Link herunter. Da „Raubkopien“ häufig Viren, unvollständige Übersetzungen oder Fehler im Spiel enthalten.

Inhalt des Artikels

  • Allgemeine Tipps
  • Kapitel 1: Drachenfang
  • Kapitel 2: Mortenland
  • Kapitel 3: Steam City
  • Kapitel 4: Horizont
  • Kapitel 5; Dragon Castle
  • Allgemeine Tipps

    Drücken Sie Play (A), um Ihr Abenteuer zu beginnen.

    Mit dem Spielerzeichen (B) können Sie Ihre Profile im Spiel verwalten.

    Drücken Sie Optionen (C), um Sounds, Umgebung, Bildschirmgröße und Cursor anzupassen.

    Klicken Sie auf Mehr (D), um andere Spiele dieses Entwicklers anzuzeigen.

    Die Schaltfläche Strategie-Handbuch (E) öffnet eine Seite, auf der Sie eine Anleitung für dieses Spiel kaufen können.

    Bei orangefarbenen Objekten in Wimmelbildszenen müssen Sie andere Aktionen ausführen, bevor dieses Objekt gefunden werden kann.

    Alle Minispiele können nach dem erneuten Laden der Schaltfläche Überspringen übersprungen werden.

    Klicken Sie auf das Fragezeichen in den Puzzleszenen, um Anweisungen zu erhalten.

    Klicken Sie während einer Wimmelbildszene auf den Eulenhinweis und dann auf ein Element in Ihrer Liste, um dessen Position anzuzeigen.

    B. Am Ende jeder Wimmelbildszene erhalten Sie entweder ein Inventar oder ein Kleidungsstück.

    Gespräche mit Menschen in der Stadt, einige sind ziemlich lustig, während andere Ihnen eine Vorstellung von der Geschichte oder dem Spiel geben.

    Um auf bestimmte Bereiche im Spiel zugreifen zu können, müssen Sie ein bestimmtes Outfit tragen. Einige Outfits können aus einem oder mehreren Gegenständen bestehen, die Sie sammeln müssen.

    Jedes Mal, wenn ein Teil eines Anzugs zusammengesetzt wird, müssen Sie ihn durch Drücken des Kleiderknopfs (F) tragen.

    Ein Eulenhinweis befindet sich in der unteren linken Ecke jeder Szene, wird jedoch nur in Wimmelbildszenen (G) aktiviert.

    MAGNIFIED GLASS ICON ermöglicht es Ihnen, einen Bereich zu vergrößern oder Informationen zu verschiedenen Aspekten des Spiels zu erhalten (H).

    Mit ARROW ICON können Sie zu anderen Szenen reisen (I).

    Mit HAND ICON können Sie Gegenstände aufnehmen oder ziehen (J).

    Verwenden Sie Inventargegenstände in Abschnitten mit einem SPOTTED ZEICHEN (K).

    Kapitel 1: Drachenzahn

    Sprecht mit dem Holzfäller. er will etwas frisches Bier (A).

    Nimm die LEITER unten links (B).

    Nimm den Sattel links (C). Sie können den Sattel nur aufheben, wenn Sie das Tutorial durchsehen.

    Platzieren Sie den Sattel rechts auf dem Pferd (D).

    Nehmen Sie die FUSSSTIEFEL in der unteren rechten Ecke (E). Klicken Sie auf „Anziehen“, um Kleidung für den Jungen hinzuzufügen.

    Gehen Sie vorwärts.

    Spielen Sie das versteckte Objekt links.

    Drücken Sie die Uhr viermal. Nehmen Sie sich vier Stunden Zeit (F).

    Öffnen Sie die Ofentür (@). Setze das BROT in den Ofen ein (H).

    Schließe die Ofentür. Klicke auf den Hebel, um das Brot zu backen (G).

    Öffne die Ofentür und nimm das GEBACKENE BROT.

    Die Fußpanzerung wird dem Inventar hinzugefügt.

    Klicke auf „Kleid“. um Kleidung für den Jungen hinzuzufügen.

    Gehe zweimal vorwärts.

    Klicke auf die VASE rechts, um sie zu zerbrechen (I).

    Sammle 6 GOLDMÜNZEN (J) auf dem Boden ein.

    Klicke auf den Sockel der Statue, um eine Wimmelbildszene zu starten.

    Klicken Sie auf die BLEISTIFTE links, um sie neu zu positionieren, bis sie die Form des Hauses haben. Nimm das HAUS mit den KARTEN (K).

    Die BROSCHE wird dem Inventar hinzugefügt.

    Nimm den linken Eingang.

    Bewegen Sie das Brett nach rechts. Nimm die 4 GOLDMÜNZEN im Boden (L).

    Verlasse diese Szene und betritt den Vordereingang.

    Untersuche die linke Seite des Stuhls. Nimm Ale Root (M).

    Verlasse diese Szene. Geben Sie den richtigen Eingang ein.

    Platzieren Sie die LEITER zwischen den beiden linken Fenstern (N).

    Klicken Sie zweimal auf den Bereich über der Treppe, um die SILBERMÜNZE (O) zu sammeln.

    Gehen Sie zu Tür.

    Gib der Prinzessin die BROSCHE (P).

    Klicke auf die Vase, um sie beiseite zu schieben, und klicke auf den Spiegel dahinter (Q).

    Klicke auf einen der 5 Griffe um das Bild im Spiegel zu ändern, bis es dem im Screenshot (R) gezeigten Bild ähnelt.

    Nimm 10 GOLDMÜNZEN (S) und den LOCKPICK (T) hinter dem Spiegel.

    Kehre ins Gefängnis zurück.

    Sieh dir das verschlossene Tor in der unteren rechten Ecke (U) an.

    Platziere den LOCKPICK im Schloss, um ein Rätsel zu aktivieren.

    Platzieren Sie den Pick unter einem der Kippschalter und klicken Sie darauf, um den Stift anzuheben.

    Die Stifte müssen in gedrückt werden.eine bestimmte Reihenfolge. Schauen Sie sich die Gleichungen rund um das Puzzle an, um sie zu verstehen. Zum Beispiel: 2 x 2 + 1 entspricht 5; 5 minus 3 ist 2 und die Wurzel von 9 ist 3.

    Um das Rätsel zu lösen, klicken Sie auf die Stifte in der im Screenshot gezeigten Reihenfolge (V).

    Nehmen Sie das MESSER, SCHILD, in den Käfig (W. ).

    Verlassen Sie diese Szene und drücken Sie dreimal nach unten.

    Geben Sie dem Holzfäller Bierwurzel; Nimm die Säge auf dem Baumstamm (X).

    Gehe zweimal vorwärts.

    Klicke auf die Maschine links (Y). Lege die SILBERNE MÜNZE in den Münzschlitz, um ein Rätsel zu aktivieren.

    Bewege alle Gold- und Silbermünzen in so wenigen Zügen wie möglich auf die gegenüberliegende Seite des Bretts. Die Goldfiguren sollten links und die Silberfiguren rechts sein.

    Eine Schachfigur kann nur in ein leeres Loch springen. Wenn Ihnen die Kurven ausgehen, müssen Sie von vorne beginnen.

    Nehmen Sie das RAUCHROHR, nachdem das Rätsel gelöst wurde (Z).

    Gib dem Händler auf der rechten Seite die 20 GOLDMÜNZEN, um den NACHTKREIS (A) zu erhalten.

    Zieh das Outfit an.

    Nimm die KETTE (B) auf das Fass.

    Kehre zu zurück die Gefängniszelle.

    Platziere die KETTE auf dem Mechanismus links und klicke darauf, um das linke Tor (C) zu öffnen.

    Betritt das linke Tor.

    Gib dem Gefangenen das RAUCHROHR und er wird dir den NACHTHELM geben.

    Nimm dem Gefangenen den NACHTHELM (D); Zieh dich an.

    Verlasse das Gefängnis, klicke dreimal nach unten und gehe nach rechts.

    Die Wachen lassen dich jetzt passieren, wenn du einen vollen Satz Kleidung hast. Gehe geradeaus an den Wachen vorbei (E).

    Nimm den EISENSCHLÜSSEL auf den Felsen in der unteren Mitte (F).

    Klettere die Stufen hinauf.

    Klicke auf die Truhe, um ein Rätsel zu aktivieren.

    Bilde mit den Pfeilen auf dem Brett das gleiche Muster wie rechts.

    Du musst passen 3 Runden, um dieses Rätsel zu besiegen.

    Um das erste Rätsel zu lösen, klicken Sie in der folgenden Reihenfolge auf die Pfeile: RECHTE SEITE – J x1, K x 2, L x 3. Linke Seite – N x 1, O x 2 und PX 3.

    Löse das zweite Rätsel; Klicken Sie in der folgenden Reihenfolge auf die Pfeile: UNTERE SEITE – B x 1, C x 2, T x 3; Linke Seite – M x1, N x1 und OX 1.

    Screenshot 3 zeigt die endgültige Lösung für die dritte Runde.

    Nehmen Sie anschließend den Trankkolben (@) aus der Truhe wie das Rätsel gelöst wurde.

    Drücken Sie dreimal nach unten und einmal nach vorne.

    Schauen Sie sich die linke Tür genauer an. Stecke den EISENSCHLÜSSEL in das Schloss und betritt das Labor (1).

    Nimm die SILBERMÜNZE (2) auf den Tisch.

    Nimm das GOLD FÜR WACHSTUM (3) in das Regal.

    Klicken Sie rechts auf das SCHLAFSTÜCKREZEPT. Sie benötigen die MANDRAGOR-WURZEL, den STERN und die EINHORN-ART (4).

    Verlassen Sie das Labor.

    Spielen Sie das versteckte Objekt auf dem Wagen links.

    Klicken Sie auf die Zahlen in der oberen linken Ecke, bis sie „669“ (@) bilden. Nehmen Sie dies.

    MANDRAKE-SAMEN werden dem Inventar hinzugefügt.

    Gehen Sie vorwärts.

    Klicke auf das Auto links (A). Setze die SILBERNE MÜNZE in den Münzschlitz ein, um ein Puzzle zu aktivieren.

    Du musst auf 5 richtige Quadrate klicken, um 5 identische Teile auf dem Brett zu bilden.

    Bitte sieh dir den Screenshot für die Lösung an (B)

    Nimm den STERN (C), nachdem das Rätsel gelöst wurde.

    Gehe geradeaus.

    Spielen Sie die Wimmelbildszene am Fuß der Statue.

    Klicken Sie auf das Feld oben links. Nimm den JACK IN THE BOX (D).

    Klicke viermal auf das Papier in der unteren Mitte. Nimm den ORIGAMI-VOGEL (E).

    Der TABAK wird dem Inventar hinzugefügt.

    Kehre ins Gefängnis zurück.

    Gib dem Gefangenen den TABAK und er gibt dir das EINHORNHORN (F).

    Verlasse das Gefängnis. Gehe zum rechten Eingang und durch die Hintertür, um Zugang zur Prinzessin zu erhalten.

    Untersuche den Topf auf dem Tisch (G).

    Setze die MANDRAGOR-SAMEN in den Topf und dann in das GRÜNE WACHSTUM ein.

    Nimm die MANDRAGORWURZEL aus dem Topf (H).

    Kehre ins Labor zurück.

    Platziere die TRANKFLASCHE auf dem Tisch (I).

    Platziere die MANDRAGRAWURZEL, STERN und das EINHORNHORN in den Kolben links (J).

    Nehmen Sie den Trankkolben und schütteln Sie ihn mit der Maus, bis sich der grüne Balken darüber füllt (K).

    Drücken Sie zweimal nach unten. Gehe nach rechts, vorwärts und die Stufen hinauf.

    Platziere das SCHLAFSTÜCK in dem Wasser (L), in dem der Drache trinkt.

    Der Drache trinkt Wasser und schläft ein.

    Klicken Sie nach unten und Gehe zur rechten Höhle.

    Untersuche den schlafenden Drachen.

    Setze die SÄGE auf den ZAHN DES DRACHEN ein. Bewegen Sie die Säge nach links und rechts, bis sie sich löst (M).

    Kehren Sie zum Innenhof zurück und gehen Sie durch den Haupteingang, um Zugang zum König zu erhalten ( N).

    Lege den DRACHENZAHN auf das rote Kissen neben dem König (O).

    Kapitel 2: Mortenland

    Untersuchen Sie den Baum links. Nimm den SKELETONARM (A).

    Platziere den SKELETONARM auf dem kopflosen Monster rechts (B).

    Ziehe den HEBEL (C) links, sobald das kopflose Monster bis drei zählt.

    Gehe durch das Tor und gehe nach vorne.

    Nimm die SONNENscheibe (D) unten links.

    Drücke nach unten.

    Platziere die SONNENscheibe im linken Tor. Gehe durch das Tor (E).

    Untersuche das Feld rechts. Nimm die TINTE (F).

    Nimm die KOPFHÖRER links (G).

    Gehe geradeaus.

    Der Hund lässt dich nicht passieren. Wenn Sie zu dieser Szene kommen, wird eine Wimmelbildszene (H) aktiviert.

    Klicken Sie nach unten und eine Wimmelbildszene wird aktiviert. Spielen.

    Finde die Gegenstände in der Liste.

    Klicke auf die 6 rot markierten Äpfel, um die Äpfel automatisch in den Korb zu legen. Nimm den KORB DER ÄPFEL (I).

    Der GEISTER Der GEISTER wird dem Inventar hinzugefügt. Ziehen Sie sich damit an.

    Gehen Sie vorwärts.

    Setzen Sie die Kopfhörer auf den Hund.

    Drücken Sie die SCHAUFEL (J. ) 4 Mal, um es dem Inventar hinzuzufügen.

    Nimm den MAGISCHEN TON (K) unten links.

    Nimm die Formzauber (L) ganz links.

    Klicken Sie zweimal nach unten und gehen Sie zur rechten Seite des Bildschirms.

    Spielen Sie die Wimmelbildszene in der oberen rechten Ecke ab.

    Klicken Sie auf den Spiegel in obere rechte Ecke; Nimm den SPIEGELMANN (L).

    Drücke viermal auf den Griff (M), um den Kopf der Puppe zu senken. Nimm die PUPPE (N).

    Entferne den SCHWARZEN HUT. Nimm den CAT (O).

    Die MONDBATTERIE wird dem Inventar hinzugefügt.

    Platziere die MONDBATTERIE auf dem Gerät am Tor, um sie zu aktivieren Puzzle.

    Sie müssen die roten Zahlen in der richtigen Reihenfolge nach rechts verschieben. Die richtig platzierten Zahlen werden grün.

    Die Lösung lautet wie folgt:

    Nehmen Sie 4 und 5 und platzieren Sie sie in 3 und 4 Schlitzen rechts.

    Bewegen Sie 4 zum ersten Schlitz rechts. Nehmen Sie 4 mit der Oberseite des Hakens.

    Bewegen Sie die 5 an die 4. Stelle rechts.

    Bewegen Sie die 4 mit dem unteren Haken zum zweiten Schlitz rechts und dann zum 3. Schlitz rechts.

    Nehmen Sie 4 und 5 und platzieren Sie sie in den letzten 2 Slots rechts.

    Verschieben Sie 2 und 3 in die letzten 2 Slots links.

    Bewegen Sie 2 in den 3. Slot links.

    Bewegen Sie 3 zum zweiten Steckplatz rechts und dann wieder zum dritten Steckplatz rechts mit dem unteren Haken.

    Bewegen Sie 1 zum 4. Steckplatz links.

    Bewegen Sie 1 und 2 zu Die oberen 2 Steckplätze rechts, um das Puzzle zu vervollständigen.

    Nehmen Sie die ENTSCHLIESSUNG (@) von der Maschine, nachdem das Puzzle abgeschlossen wurde.

    Kehre zum Friedhof zurück.

    Gib dem Kürbis die ERKLÄRUNG (P).

    Lege die SCHAUFEL viermal auf die untere linke Seite des Bodens. Nimm den UNRIVEN ZOMBIE (Q).

    Klicke nach unten und gehe geradeaus.

    Das Monster möchte, dass du den SCHLÜSSEL hast, jetzt wo du den UNBROKEN ZOMBIE hast.

    Nimm den SCHLÜSSEL SCHÄDEL (R) auf dem Felsen.

    Untersuche das Tor. Öffnen Sie es mit dem SCHÄDELSCHLÜSSEL.

    Betreten Sie das Tor.


    Klicken Sie auf das Gerät in der Nähe des linken Eingangs, um das nekrotische Puzzle zu aktivieren.

    Nehmen Sie die ROTE PIN rechts und platzieren Sie sie auf der linken Seite der Tafel.

    Ziehen Sie die ROTE PIN über die richtigen Linien links Seite des Bretts, bis Sie das Teil rechts duplizieren.

    Sie müssen 6 Runden dieses Puzzles lösen. In den beiden Screenshots finden Sie Lösungen.

    Nehmen Sie den GRÜNEN DIAMANTEN (@), nachdem das Rätsel gelöst wurde.

    Gehen Sie nach links.

    Spielen Sie die Wimmelbildszene.

    Öffnen Sie die Kasse. Nimm das GELD (T) in die Schublade.

    Klicke auf die GRÜNE FLASCHE (U) oben links, damit sie fällt. Nimm den GRÜNEN APFEL (V) unten links.

    Bewege den Vorhang. Nimm die TASCHE (W).

    Die ÖLDOSE wird dem Inventar hinzugefügt.

    Nimm die leeren Papiere auf den Boden (X).

    Klicken Sie auf das runde Symbol auf dem Träger, um das Gerät anzuzeigen (Y).

    Klicken Sie auf das Gerät. Setze die ÖLDOSE in den Trichter (Z) ein, um ein Puzzle zu aktivieren.

    Drücke START (1), um die Helme zu mischen. Sobald sich die Helme nicht mehr bewegen, klicken Sie auf den Helm, von dem Sie glauben, dass er einen Edelstein darunter hat.

    Sie können RESET (2) drücken, wenn Sie von vorne beginnen müssen.

    Nimm den BLAUEN DIAMANTEN (3), nachdem das Rätsel gelöst wurde.

    Drücke dreimal nach unten.

    Drücke auf den Druck Maschine; Legen Sie das PAPIER in das Fach (A).

    Legen Sie die TINTE in den Behälter links (B).

    Drücken Sie siebenmal auf den KNOPF, um alle Papiere zu drucken (C).

    Nehmen Sie FARBKARTEN (D) aus der Druckmaschine.

    Kehre zum Schloss zurück und gehe nach rechts.

    Untersuche das Regal links. Nimm die MATERIALTEILE (E) aus dem linken Regal.

    Bücher kann in beliebiger Reihenfolge aufgegeben werden; So haben wir sie platziert.

    Platzieren Sie die Formzauber auf dem linken Ständer (F).

    Platzieren Sie die FARBIGEN CHARTS in der Mitte des Sockels (G).

    Platzieren Sie die MATERIALTEILE auf der rechten Stütze (H).

    DER MAGISCHE TON gehört zum weißen Sockel (I).

    Klicke auf die BUCHZEICHENFORM (F), bis sich der Stein in STEIN verwandelt.

    Klicke auf FARBIG Zauber (G), bis der Edelstein ROT ist.

    Wähle die MATERIALTEILE (H) aus, bis sich das Juwel in KRISTALL verwandelt.

    Der ROTE DIAMANT wird dem Inventar hinzugefügt.

    Drücken Sie nach unten.

    Platzieren Sie die ROTEN, GRÜNEN und BLAUEN DIAMANTEN an ihren jeweiligen Stellen über der Tür (J).

    Öffnen die Tür und gehe hindurch.

    Nimm den MAGISCHEN TON (K) unter das Fenster.

    Untersuche das Puzzle an der Hintertür (L).

    Klicken Sie in der richtigen Reihenfolge auf die Komponenten, damit die Szenenebenen korrekt sind.

    Lösung: SUN-STARS-CLOUD-FLAME-PHOENIX-BREASTPLATE.

    Nimm die PHOENIX-FEDER (@), nachdem das Rätsel gelöst wurde.

    Kehre in den Zauberraum zurück, indem du nach unten und dann nach rechts drückst.

    Platziere den MAGISCHEN TON auf dem weißen Sockel (M).

    Klicke auf das Buch FORMULAR SCHLUSSFOLGERUNG, bis sich der Ton in einen RING (N) verwandelt Der STEIN wird nicht zu GOLD (O).

    Klicken Sie auf das MATERIALSTÜCK, bis der Edelstein in METALL (P) umgewandelt wurde.

    Der GOLDENE RING wird dem Inventar hinzugefügt.

    Kehre zum Friedhof zurück.

    Spiele die Wimmelbildszene ab.

    Klicke links auf den REGENSCHIRM. Nimm den OFFENEN REGENSCHIRM (Q).

    Drücke die Spieluhr-Taste, bis sich die Ballerina dreht. Nimm die tanzende Ballerina (R).

    Die eiserne Schaufensterpuppe wird dem Inventar hinzugefügt.

    Betritt die Burg und gehe nach links.

    Sehen Sie sich den Sarg links genauer an. Platziere die Eisenpuppe in der Vertiefung über der Kiste (S).

    Nimm den HAMMER (T) und das NECRONOMICON (U) aus der Kiste.

    Kehre zum Friedhof zurück.

    Klicke auf den Sarg rechts (V).

    Brechen Sie einen Teil des Sarges mit dem HAMMER.

    Nehmen Sie das FISCHMESSER (W) und das HEILIGE WASSER (X) aus der Schachtel.

    Drücken Sie zweimal nach unten.

    Untersuchen Sie das Postfach links. Löse das MONDZEICHEN (Y) mit dem MESSER und nimm es.

    Kehre zum Schloss zurück und betritt die mittlere Tür.

    Platziere den nicht wiederhergestellten Zobie im grünen Kreis.

    Platziere den GOLDENEN RING ( 1), die PHOENIX-FEDER (2), das MONDZEICHEN (3) und das HEILIGE WASSER (4) an den im Screenshot gezeigten Stellen.

    Geben Sie dem Assistenten die NECORONOMIE.

    Gehen Sie zum Portal (5).

    Kapitel 3: Steam City

    Verwenden Sie den Roboter, um die Wimmelbildszene abzuschließen.

    Klicken Sie auf 5 Torn Teile des Tickets, um sie zu reparieren; Nimm das TICKET (A).

    Drücke die ROTE TASTE rechts (B). Nimm den BOXHANDSCHUH (C).

    Das One-Way-Ticket wird dem Inventar hinzugefügt.

    Gib dem Begleiter das ONE KIND TICKET (1).

    Steigen Sie in den Zug ein. Schauen Sie sich die Notiz (D) auf der Bank an.

    Sobald der Zug anhält, befinden Sie sich automatisch auf einem anderen Bahnsteig.

    Klicken Sie auf das Schild auf der linken Seite des Bahnsteigs. Holen Sie sich BRIEF E (E).

    Gehen Sie vorwärts.

    Klicken Sie auf den Factory Guard und er wird Ihnen sagen, dass Sie es nicht sind Sie können vor 9:00 Uhr (1) gehen.

    Gehen Sie zweimal vorwärts.

    Die Uhr ändert sich auf 9:00 Uhr, sobald Sie die Szene betreten. Alle Stadtbüros sind geöffnet (2).

    Klicken Sie auf die Tafel. Nimm den BRIEF F (F) und die FABRIK (3).

    Klicke zweimal nach unten.

    Betritt die Tür unter der Uhr, um die Näherin (4) zu erreichen.

    Drücken Sie auf die Näherin; sie will Kaffee (5).

    Schauen Sie sich die mittlere Spalte genauer an. Klicken Sie darauf, um das Papier abzureißen, und nehmen Sie das MUSEUMTICKET (6).

    Untersuchen Sie die untere Schublade. Nimm den BRIEF T (T).

    Verlasse den Platz der Näherin.

    Spiele die Wimmelbildszene an der Kaffeetür.

    Öffnen Sie die Schwingtüren an der Bar. Nimm die SCHUHE (6) und HIVE (7).

    KAFFEE wird dem Inventar hinzugefügt.

    Der Wachmann lässt dich jetzt durch Als wäre es 9 Uhr morgens: Gehen Sie durch das Tor.

    Untersuchen Sie den Mechanismus unten links im Gebäude.

    Platzieren Sie die farbigen Token an ihren jeweiligen Stellen.

    Klicken Sie auf den Token, und es erscheinen Pfeile ;; Klicken Sie auf den Pfeil, der die Richtung angibt, in die Sie gehen möchten.

    Wenn Sie nicht weiterkommen, drücken Sie die RESET-Taste, um von vorne zu beginnen.

    Die Lösung lautet:

    Verschieben GELBE TASTE nach oben.

    Bewegen Sie die GRÜNE TASTE nach unten und dann nach links.

    Bewegen Sie die ROTE TASTE nach oben, rechts und unten, rechts und unten.

    Bewegen Sie die BLAUE TASTE nach rechts und dann nach oben.

    Bewegen Sie die GELBE TASTE nach rechts und dann nach unten zu Vervollständige das Rätsel.

    Nimm den SCHLÜSSEL (8), nachdem das Rätsel gelöst wurde.

    Untersuche die Tastatur rechts neben der Tür. Setzen Sie die FACTORY PASSAGE in den Steckplatz ein und betreten Sie die Fabrik (9).

    Nehmen Sie den GUIDE GUIDE (10) auf die Theke.

    Schauen Sie genauer hin andere Bodenfläche als die untere rechte Seite des Tisches; Nimm den BRIEF F (F).

    Gehe durch die rechte Tür, um eine Wimmelbildszene außerhalb der Fabrik zu aktivieren.

    Beenden Factory.

    Spielen Sie die Wimmelbildszene.

    Klicken Sie auf den ZIEGELSTEIN (11). Nimm die ZERBROCHENE LAMPE (12), die auf den Boden fällt.

    Klicke zweimal auf den Fernsehbildschirm. Nimm den FILM (13).

    Drücke dreimal auf den TYPEWRITER. Nimm das Gedicht (14).

    Der MOTOR MOTOR wird dem Inventar hinzugefügt.

    Kehre zum Bahnsteig zurück.

    Untersuche die Tastatur rechts (15). Führen Sie den GUIDE zum Schlitz.

    Der Zug hält auf einem anderen Bahnsteig.

    Klicken Sie auf das Gehäuse in der unteren rechten Ecke (16).

    Öffnen Sie die Box mit dem SCHLÜSSEL. Untersuche es und nimm das ROBOTERKOSTÜM (17).

    Zieh den Roboteranzug an.

    Verstecke das versteckte Objekt des Roboters zurück.

    Klicken Sie zweimal auf den Koffer, um ihn zu öffnen. Nimm den KÖRPERMOTOR (18).

    Öffne das Buch. Blättern Sie ein paar Seiten um und nehmen Sie die FAIRY (19).

    Der MOTORKÖRPER wird dem Inventar hinzugefügt.

    Steigen Sie in den Zug.

    Gehen Sie vorwärts und dann links, sobald Sie auf der anderen Seite ankommen. Betreten Sie dann den Club auf der rechten Seite, sobald Sie den ROBOTERANZUG (20) haben.

    Klicken Sie auf das kleine Mädchen. sie will Eis (21).

    Drücken Sie das Radio; Nimm den BRIEF F (F).

    Gehe durch die Hintertür.

    Nimm das STAHLROHR auf den Stufen (22).

    Klicken Sie auf den Roboter. Er möchte eine Taschenuhr (23).

    Verlassen Sie den Schläger.

    Untersuchen Sie den LÜFTER in der oberen rechten Ecke.

    Setzen Sie das STAHLROHR auf die Klingen, um sie zu blockieren. Nimm die MOTORBOLZEN (24).

    Untersuche die Museumstür.

    Klingel (25) und stecke das MUSEUMTICKET in den rechten Schlitz (26).

    Betreten Sie das Museum.

    Untersuchen Sie die Truhe auf der Plattform (26).

    Nehmen Sie den BRIEF L (L) rechts.

    Kehren Sie zurück zu der Näherin.

    Gib ihr KAFFEE und sie wird sagen, dass sie etwas für dich nähen wird (27). Dadurch wird eine Wimmelbildszene außerhalb aktiviert.

    Drücken Sie nach unten.

    Schließen Sie eine Wimmelbildszene außerhalb der Kaffeetür ab.

    Klicke auf das Gesicht des Ingwers und nimm den wütenden Keks (28).

    Klicke auf den OFENGRIFF. Nimm den KESSEL (29).

    EISCREME wird dem Inventar hinzugefügt.

    Kehre zum Club zurück.

    Untersuche das kleine Mädchen an der Bar.

    Geben Sie dem kleinen Mädchen Eis; Nimm die UHR von ihrer Hand (30).

    Gehe zurück.

    Gib die Uhr dem Roboter (31).

    Klicke auf den Mülleimer. Nimm den BRIEF L (L) und den MOTORROTOR (32).

    Gehe ins Werk und gehe durch die rechte Tür.

    Drücke auf der Röhre in der unteren linken Ecke; Nimm den BRIEF Y (Y).

    Platziere den MOTORMOTOR, das MOTORGEHÄUSE, den MOTORKRAFTSTOFF und die MOTORBOLZEN im oberen Mittelmechanismus (33).

    Sieh dir das Diagramm unten links an der Wand an. Sie müssen die Teile rechts davon an die gleichen Positionen bewegen.

    Die endgültige Lösung (34) finden Sie im Screenshot.

    Drücken Sie den HEBEL (@), um die MOTOR-Baugruppe automatisch zu werfen.

    Kehre ins Museum zurück.

    Untersuche die Truhe links.

    Platziere die 2 L, 3 F, Buchstabe T, Buchstabe E und Buchstabe Y an der Tafel.

    Wenn Sie nicht alle für das Puzzle benötigten Teile haben, finden Sie hier ihre Positionen:

    Im Museum; Untersuche die Truhe links und nimm den BRIEF L.

    Bahnsteig von der Steam City-Seite; Klicken Sie auf das Schild links und nehmen Sie den Buchstaben E.

    Vom kaputten Luftschiff. Untersuche die Tafel und nimm den Buchstaben F.

    Factory; Untersuche die untere rechte Seite des Tisches und nimm den BRIEF F.

    Auf der Rückseite der Fabrik. Untersuche das Rohr in der unteren linken Ecke und nimm den Buchstaben Y.

    Untersuche an der Stelle der Näherin die unteren rechten Schubladen und nimm den BRIEF.

    Im Club. Klicken Sie auf das Radio und nehmen Sie den Buchstaben F.

    Im Müllcontainer hinter dem Club. Nehmen Sie den BRIEF L in die Hand, nachdem der Roboter die Taschenuhr übergeben hat.

    Platzieren Sie die Buchstaben so, dass sie alle auf die Tafel passen.

    Die Lösung finden Sie im Screenshot (35).

    Nehmen Sie das WIDERSTANDSMATERIAL (36) aus der Truhe.

    Kehren Sie zur Näherin zurück.

    Legen Sie das EINFACHE MATERIAL auf die Nähmaschine.

    Nehmen Sie die LUFTABDECKUNG, nachdem sie mit dem Nähen fertig ist (37).

    Verlassen Sie den Bereich der Näherin, gehen Sie direkt zum Museum und dann vorwärts.

    Setzen Sie die MOTOR-Baugruppe auf die Unterseite des Luftschiffs (38).

    Platzieren Sie die FLUGZEUGABDECKUNG oben Luftschiff (39).

    Kapitel 4: Horizont

    Untersuchen Sie die Büste links. Nimm die SPIELZEUGMAUS (A).

    Drücke die Taste. Klicken Sie auf die Notiz, die in der Einrückung unten (B) angezeigt wird.

    Gehen Sie vorwärts.

    Bewegen Sie den Stein nach links unten. Nimm die ROTE DIODE (C).

    Gehe geradeaus.

    Untersuche das Basrelief an der Rückwand. Nimm den SILBERNEN SCHLÜSSEL am zweiten Kopf (E).

    Gehe nach links.

    Nimm die BLAUE DIODE (F) links von den Stufen.

    Nimm die BATTERIE (G) oben rechts.

    Klicken Sie zweimal nach unten und gehen Sie nach rechts.

    Klicken Sie auf die Ranken, die die Tür des Observatoriums bedecken.

    Nimm die BLAUE DIODE (H) und die ZAHNRÄDER (I).

    Klicke zweimal nach unten.

    Untersuche den Leuchtturm in der oberen rechten Ecke.

    Schneide die KABEL mit den ZAHNEN ab und nimm die BLAUE DIODE (J. ).

    Gehen Sie vorwärts, rechts und die linken Stufen hinauf.

    Lesen Sie das BUCH rechts (K).

    Nimm die BLAUE DIODE (L) in der oberen rechten Ecke.

    Klicke nach unten und gehe nach rechts.

    Platziere die 4 BLAUEN DIODEN auf der rechten Seite des Raumschiffs (M), um eine WBS zu aktivieren. ;; Spielen.

    Klicken Sie auf die Disco, um sie zu entfernen. Nimm den MAGNETEN (N).

    Wähle die Kappe (O) dreimal aus. Nehmen Sie die fliegende Kappe.

    Der ZAHNRADMECHANISMUS wird dem Inventar hinzugefügt.

    Klicken Sie zweimal nach unten.

    Untersuchen Sie die Winde links; Setze den ZAHNRADMECHANISMUS in die Winde ein (P).

    Klicke auf den Mechanismus zum Anheben der Brücke.

    Überquere die Brücke.

    Nimm die ROTE DIODE (Q) links.

    Spielen Sie die Wimmelbildszene links ab.

    Klicken Sie unten links auf die LEISTUNG (R). Nimm das PAPIERFLUGZEUG (E), das zur oberen rechten Seite der Szene fliegt.

    Lege das SCHWERT auf den Kamin. Nimm das VERLASSENE SCHWERT (T).

    Die BRECHEISE wird dem Inventar hinzugefügt.

    Gehe geradeaus.

    Untersuche Katze; Nimm die MAUS und nimm die BATTERIE (U).

    Untersuche die Nische links. Nimm den GOLDENEN SCHLÜSSEL (V).

    Lies die Notiz (W) rechts.

    Klicke zweimal nach unten.

    Klicke auf die Maschine rechts.

    Platziere die 2 BATTERIEN auf der linken Seite der Maschine (X).

    Drücken Sie zweimal den RECHTEN PFEIL, einmal die ROTE TASTE und dreimal den RECHTEN PFEIL.

    Nehmen Sie die ROTE DIODE in den rechten Schlitz (Y).

    Gehe nach rechts.

    Nimm die ROTE DIODE (Z) unten links.

    Platziere die 4 ROTEN DIODEN auf der linken Seite der fliegenden Untertasse (1), um eine Wimmelbildszene zu aktivieren. Spielen.

    Öffnen Sie das Erste-Hilfe-Set (2). Nimm die MEDIZINISCHE SPRITZE.

    Wähle die PUMPE (3) aus. Nimm den INFLATED BALLOON (4).

    Die STEINFACKEL wird dem Inventar hinzugefügt.

    Klicke zweimal nach unten und gehe nach links.

    Klicken Sie auf die Statue rechts. Gib ihm die STEINFACKEL (5).

    Gehe durch die Tür.

    Nimm die GELBE DIODE in der oberen rechten Ecke (6).

    Kehre zum oberen Rand des Observatoriums zurück.

    Entfernen Sie alle Bretter mit der BRECHEISE (7).

    Betreten Sie das Observatorium.

    Klicken Sie auf den Safe rechts.

    Stecke den SILBERNEN SCHLÜSSEL und den GOLDENEN SCHLÜSSEL in die Schlüssellöcher (8).

    Nimm die GELBE DIODE (9) in den Safe.

    Klicke auf das Teleskop und klicke darauf, um ein Rätsel zu aktivieren (10).

    Platzieren Sie den Cursor in der Mitte und bewegen Sie alles, damit Sie die Bilder drehen können.

    Wenn Sie im Fenstermodus spielen, Sie können auf den Desktop klicken, um die Konstellation zu drehen, wenn Sie Probleme beim Drehen haben.

    Die ersten Screenshots zeigen die ersten 4 Konstellationen (A, B, C und D).

    Der zweite Screenshot zeigt die letzten 4 Konstellationen (E, F, G und H).

    Nimm die KRAFT (I), nachdem das Rätsel gelöst wurde.

    Beenden Klicken Sie im Observatorium nach unten und gehen Sie nach links.

    Spielen Sie die Wimmelbildszene ab.

    Schießen Sie die KERZE ab (J). Nimm das WACHSHERZ (K).

    Untersuche die Tasche des Schmieds. Nimm den TASCHENNAIL (L).

    Der HAMMER wird dem Inventar hinzugefügt.

    Gehe nach rechts.

    Platz HAMMER klingelt, um das Glas zu zerbrechen (M).

    Nimm die MÄNNERKLEIDUNG in den zerbrochenen Koffer. Zieh das Outfit an (N).

    Klicken Sie nach unten und gehen Sie vorwärts.

    Sie können jetzt durch das Gebäude gehen, während Sie wie ein Weiser aussehen. Klettere die Stufen hinauf, um ein Puzzle zu aktivieren (O).

    Klicke auf ein Quadrat auf dem Brett, um das Brett mit grünen Quadraten zu füllen. Bobos Quadrate sind rot.

    Jedes Mal, wenn Sie auf eine Zelle eines bestimmten Schattens klicken, ändern sich auch alle entsprechenden Zellen, die an die gefüllten Zellen angehängt sind.

    Besiegen Sie Bobo, indem Sie mehr Zellen als er füllen.

    Eine zufällige Tafel finden Sie im Screenshot.

    Wenn Sie versagen, drücken Sie die Taste RESET (R), um von vorne zu beginnen.

    Nimm den ANCESTOR’S GUIDE (1), nachdem das Rätsel gelöst wurde.

    Klicken Sie 2x nach unten und gehen Sie nach vorne.

    Untersuchen Sie das Basrelief an der Rückwand.

    Geben Sie der Statue auf der linken Seite den ANCESTOR’S GUIDE (2).

    Nehmen Sie die GELBE DIODE (3) ).

    Kehren Sie zur fliegenden Untertasse zurück.

    Stellen Sie die 3 GELBEN DIODEN auf die fliegende Untertasse (4). Nehmen Sie das Netzteil (5) auf.

    Klicken Sie zweimal nach unten, gehen Sie vorwärts und dann nach links.

    Platzieren Sie die 2 POWER BLOCKS unten die rechte und untere linke Seite des Tempels.

    Sehen Sie sich das Puzzle an der Rückwand genauer an.

    Bewegen Sie das Steuerelement mit den Pfeilen zu einem der Punkte, sodass eine Gleichung angezeigt wird.

    Klicken Sie auf die Plus- und Minuszeichen unter jeder blauen Zahl, damit der Pfeil die durch die rote Zahl angegebene Spannung erreicht, wenn die Gleichung korrekt ist.

    Die Lösungen lauten wie folgt:

    (2,3,5) plus 5 plus 3, minus 2.

    (2,5,7) plus 7, minus 5, plus 2.

    (1,5,6) plus 6, minus 5, plus 1.

    (1,5,7) plus 7, minus 5, plus1.

    (1,3,4) plus 1, plus 3, plus 4.

    Gehen Sie durch die Tür, nachdem das Rätsel gelöst wurde.

    Drücken Sie den HEBEL (1) links, um den Aufzug zu aktivieren.

    Sobald der Aufzug aktiviert ist wird anhalten, versuchen, aus der Tür zu gehen (2); Sie können dies nicht tun.

    Drücken Sie den HEBEL erneut, um den Aufzug (3) zu aktivieren.

    Gehen Sie durch die Tür (4).

    Kapitel 5; Drachenburg

    Nimm das ADLERPLATTENSTÜCK 1 von 3 (A) in der unteren linken Ecke.

    Gehe geradeaus.

    Nehmen Sie LOCK 1 von 3 (B) unten links.

    Gehen Sie durch den rechten Eingang, um in den Speisesaal zu gelangen.

    Öffne die Kuppel rechts und klicke darauf, um ein Puzzle zu aktivieren.

    Platziere die farbigen Kugeln in ihrem jeweiligen Hintergrund.

    Bewege die Kugeln mit den Pfeilen herum.

    Die endgültige Lösung finden Sie im Screenshot.

    Nehmen Sie das DRACHENZEICHEN (@), nachdem das Rätsel gelöst wurde.

    Klicken Sie auf den Baum.

    Nehmen Sie den SEILHAKEN (C) auf den Baum.

    Klicken Sie auf die große Geschenkbox, bis alle Bögen entfernt sind.

    Nehmen Sie das DRAGON KIDS-Kostüm von innen in einer Geschenkbox; Zieh es an (D).

    Nimm den ADLER TEIL 2 (E) zwischen die beiden Türen.

    Gehe durch die rechte Tür.

    Nimm den SCHWARZEN PFEFFER (F) in das oberste Regal.

    Kehre in den Speisesaal zurück und betrete den Eingang ganz rechts.

    Gib den BLACK PEPPER der Pflanze (G).

    Nehmen Sie das EAGLE TABLET PIECE 3 von 3 (H), wenn die Pflanzen ausspucken.

    Untersuchen Sie die Vase unten links. Nimm die NASSEN SPIELE (I).

    Kehre in die Küche zurück.

    Öffne den Topf rechts. Setze die WET MATCHES in den heißen Kessel (J) ein.

    Nimm die DRY MATCHES aus dem Kessel (K).

    Kehre zum Flur zurück.

    Untersuche die Balkontür.

    Platziere die 3 ADLERTEILE für ein Minispiel (L) auf dem Brett.

    Klicke auf das Symbol, um die Richtung des Blattes umzukehren Sobald er über das nächste Blatt auf der Tafel ging, schaute er in die gleiche Richtung.

    Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (M) und drücken Sie die nur rot markierten Tasten. Drücken Sie dann den HEBEL (N) rechts, um Ihre Auswahl zu bestätigen.

    Gehen Sie durch die Tür, nachdem das Rätsel gelöst wurde.

    Nimm das SCHLOSS (O) unten rechts.

    Drücke nach unten.

    Untersuche die untere Tür. Platziere das DRACHENZEICHEN an der Tür (P).

    Gehe durch die Tür.

    Nimm den BOHRER (Q) unten rechts.

    Untersuchen Sie die linke Seite des Wassers.

    Setzen Sie den SEILHAKEN ins Wasser.

    Bewegen Sie den Haken nach oben, unten oder links-rechts, um die VERRIEGELUNG (R) 3 von 3 zu aktivieren den Grund des Wassers.

    Kehre in die Küche zurück.

    Platziere die 3 SCHLÖSSER auf den kleinen Sockeln (S).

    Das kleine Monster wird kommen und die Wimmelbildszene an der Tür aktivieren. Spielen.

    Ziehen Sie die an der Linie hängenden DRAGON PHOTO PARTS zusammen. Nimm das DRAGONENFOTO (T).

    Klicke auf die KAFFEEBOHNEN in der unteren rechten Ecke, bis sie ein Gesicht bilden. Nimm das FILMLÄCHELN (U).

    Wähle den TAP (V) aus. Nimm die Flasche Wein (1).

    DYNAMIT (W) wird dem Inventar hinzugefügt.

    Klicke zweimal nach unten und gehe nach links

    Setzen Sie den Bohrer in den großen Felsbrocken ein. Klicken Sie mehrmals auf den Bohrer, um ihn zu verwenden. Der Bohrer verschwindet nach Abschluss des Bohrvorgangs (X).

    Setzen Sie den DYNAMIT in das Loch (Y) ein.

    Zünden Sie die SICHERUNG an, TROCKNEN SIE ZUSAMMEN (Z).

    Herzlichen Glückwunsch! Du hast The Foo abgeschlossen